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Epic和苹果的官司中我们能看出些什么?三个注意点

Epic公司自去年以来就一直与苹果公司进行着旷日持久的拉锯战。事情的起因都源自Epic对各大游戏线上销售平台收取30%抽成这件事的不满。其旗下最受欢迎的跨平台多人游戏《堡垒之夜》,为了登陆手机平台,就不得不将应用发布于对应的应用商店中。特别是苹果,在iOS系统上不存在任何第三方渠道来下载应用。

2020年8月13日,Epic更新了《堡垒之夜》手机平台的游戏客户端:在游戏中的内购货币若是从Epic官方直接购买将便宜20%。这直接导致在几小时内,谷歌和苹果应用商店相继下架了《堡垒之夜》,表示绕过他们的支付系统违反了服务条款。Epic在这之后就将两家公司告上了法庭。

在这开庭前这期间苹果和Epic双方摩擦不断,还引发了许多事故;终于在今年的5月3日,这两位冤家在法庭上见面了。在庭审这几天来,双方收集的证据文件都被公之于众,甚至包括了很多与第三方有关的机密文件。这些文件本应保密,但是都被放到了在线公共法庭记录之中,揭示了一些游戏行业内部的运作方式以及关于Epic游戏商店财务的详细信息。

那么我们从这之中又能获得一些什么信息呢?游戏开发商如何确定应该为哪些平台制作游戏?Epic游戏商店本身又发展的如何?

1.Epic公司的游戏在其它平台的收入占比

有一件事非常令人在意,那就是如何在多平台上发售游戏,包括PC、主机和手机。在诉讼过程中,一张统计表格被公之于众,详细记录了Epic旗下游戏在所有平台上的每月营收。

表格过于庞大,这里我们将重点信息提炼了出来,方便的展示这些游戏在各个平台抽成前的平均总收入。首先这是《堡垒之夜》自2019年1月至2020年7月总计18月份的各个平台收入。

这些数据非常有趣。在将这些数据发布于社交网络上时,大多数人都表示,PC端的收入比预想的要少很多,主机平台特别是PlayStation的收入比预想的高;而iOS和安卓端的收入差距也许比人们想象的也要大的多。

在iOS和安卓的收入差距问题上也许有这么几个原因:首先,安卓硬件基础非常零散,很多安卓手机的配置都很低,不足以支持运行《堡垒之夜》这样的游戏;其次,安卓上游戏的销售生态系统也是非常零散的,Epic最早就不借用平台官网提供《堡垒之夜》的安装包,上架谷歌Play商店后不久又下架了。

关于PC和主机销售的数据和预想不同这件事上,以下是一些隐去名称体量更小的游戏在PC和各个主机上的收入占比:

也许对于这些游戏来说,PC平台永远都会排在所有主机之前,但是对于像是《堡垒之夜》这种强社交免费游戏,状况就大有不同。很明显的,《堡垒之夜》玩家更有可能拥有游戏主机,或是更有可能购买这些系统。

另外,下面这张图表展示了《堡垒之夜》2019年在各平台上的下载数、日活跃玩家数以及收入对比,可以看出手机平台的表现并不是太近人意:

最后我们再来看一下Epic旗下另一款热度较高游戏《火箭联盟》自2019年7月至2020年7月间的月平均收入。

考虑到《火箭联盟》最早在PS和Xbox主机平台登陆,随后登陆Steam然后转战Epic,最后才登陆Switch,这才是比较符合预期的收入对比。

2.Epic商店会因独占死也因独占生

下图为2019年前九个月Epic商店日收入曲线图:

非常明确的是,在当时,Epic商店的收入完全依赖于Epic花钱买来的独占游戏。像是《地铁》、《全境封锁2》和《世界大战Z》这些游戏在发售时可以看见明显的涨幅,成为2019年原本的赢家。这些游戏确保了几百万的收益,因此就算游戏销量不好,Epic也会花钱买下这些游戏的独占权。

在迎来2019年最大的收入巅峰前,一段时间的收入都是比较平缓的。但是这段时间里,Epic游戏商店也上架了许多独占游戏作品。

这是Epic在2019年拥有的一个问题;虽然不能确定,但是可以推断Epic至今依然需要面对这个问题:在没有社区或是大量用户的情况下,玩家只会在购买独占游戏或是领取免费游戏的时候使用Epic游戏商店。

证明这一点的,还有在Epic公布的文件中,可以看到在2019年10月前通过免费游戏吸引来的1.85亿名用户中,只有7%的用户之后在Epic商店中购买了游戏。

同时我们还知道Epic公司在游戏开发商有3.3亿美金的未回收成本,也许更高。

Epic唯一一个回收了最低保证金的独占游戏就是《无主之地3》。同一篇文件中也公开了有关Epic和发行商Take-Two以及制作公司Gearbox达成的协议详情,让人大开眼界:

这其中包括了《无主之地3》8500万美金、《无主之地:帅杰克合计》1100万美金以及一部《文明》作品的2000万美金,合计1.46亿美金一次性支付的最低保证金。再加上不可回收的2000万美金以及1500万美金的《无主之地3》合作宣传支出。

大多数Epic游戏商店的最低保证金一般在几十万到几百万美金之间,因此这一次格外引人注目。最终这场交易可谓是非常成功,为Epic商店在这段时间里吸引了大量的玩家。仅在发售后的两周时间内,《无主之地3》销售额高达1000万美金,82万新用户被创建。

从现状来看,随着用户数量的增加,Epic通过最低保证金购买独占游戏模式也逐渐的减少,也允许越来越多的发行商和开发者在商店上发售非独占游戏。

下图为2019年末Epic游戏商店收入模型,分别为“积极追求”和“逐渐减少”两种模式:

可以看到Epic现在明显已经倾向后者。

Epic在2020年3月宣布与Playdead,Remedy和gemDESIGN共同发行的消息就暗示了他们策略的改变。

对于第三方PC游戏开发商和发行商而言,Epic游戏商店仍将作为Steam的适度替代品存在。但就现在来说,在同期发售的PC游戏中,Epic游戏商店的市场份额大概只有5%,甚至更低,这根本无法与Steam竞争。如果不再发行最会导致亏损的独占游戏,Epic根本无法执行“逐渐减少”的模式。

3.Epic商店如何让游戏免费的

下图为2019年Epic商店为游戏免费所支付的金额列表:

“买断价(Buyout Price)”是指Epic为游戏无限量下载向开发者所支付的一次性费用;“权益(Entitlements)”指的是玩家将免费游戏加入到自己游戏库中的次数;“UA费用”则是指用户平均(User Average)费用,为买断价除以新用户账号数量。

这张图中可以得到以下结论:

1. “独立游戏制作者应该向公司要求更高的买断价格。”例如《Fez》(7万5千美金)和《Celeste》(75万美金)的下载量就不差多少,但是买断价却为9倍之差。

2. 《Fez》是一款比较久远的游戏了,因此可以推断在游戏生命周期内买断金也会有所不同。但是并不能确定谈判开始时Epic开出的价格是否相同。

3. 接受了10万美金买断价的开发者完全有可能拿到20万——体量较小的开发团队没有考虑到平台持有人可能会提供更大范围的一次性付款,不论是苹果Arcade、谷歌Stadia、Xbox Game Pass或是其它类似服务。

这就是谈判和估值变得不正常之处。很多时候对于开发者来说,限时免费游戏服务所得来的买断金额只是突然出现的钱。衡量这笔钱的价值十分困难,因为这并不是游戏收入的全部,而仅仅是无法预料的临时收入。

最好的建议是不要再认为“这是一比免费的钱,因此随便多少都行”。试图从平台所有者的角度去思考,他们想要什么,以及他们准备为各种规模的公司支付所少钱。

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